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时间:4月28日,下午14:03
地点:Silver ings游戏工作室,方案评审区
烧基的三个开场方案在屏幕上并排展开,像三扇通向不同可能性的大门。
方案A的标题从“记忆的苏醒”修改成了“梦的余温”;方案b的“选择的重量”变成了“分岔口的光影”;方案c保留着“无意义的开端”,但副标题多了“温柔版”三个字。
布洛妮娅坐在主控椅上,明轩在她右侧,烧基则坐在对面的评审席——这是工作室第一次正式的方案评审会,空气中有种微妙的紧张福
“从方案A开始。”布洛妮娅,声音平稳得像在陈述实验数据,“你先简述核心设计理念。”
烧基深吸一口气,双手在桌面上微微握紧。这是他入职以来的第一次正式汇报,笔记本摊开在旁边,上面密密麻麻写满了准备要点。
“方案A,‘梦的余温’,核心是探讨记忆与身份的关系。”烧基的声音起初有些紧绷,但很快找到了节奏,“主角从一个陌生的房间醒来,房间里没有任何能表明身份的物品——没有照片,没有日记,只有窗外的星空和床头的一杯凉掉的茶。”
他在屏幕上调出概念图:简洁的房间,极简主义的陈设,唯一温暖的是那杯茶——茶杯边缘有淡淡的唇印,热气已经消散,但茶水还是满的。
“玩家可以探索房间,”烧基继续,“会发现一些微妙的细节:书架上的书按颜色而非主题排列;地板上有轻微磨损的痕迹,显示有人经常在某个位置踱步;窗台上有一盆植物——我设计的是向日葵——土壤是湿的,显示不久前有人浇过水。”
布洛妮娅的手指在数据板上快速记录:“这些细节指向什么?”
“指向一个‘刚刚离开的人’。”烧基,“玩家会逐渐意识到:这个房间不属于主角,或者,不属于‘现在’的主角。而那个离开的人,可能就是主角自己——过去的自己,或者另一个时间线上的自己。”
他调出关键交互设计:“当玩家触摸茶杯时,会触发一段闪回:不是完整的记忆,而是碎片——一只手倒茶的画面,但看不见脸;一句模糊的对话:‘等你想起来的时候……’;一个温暖的触感,像有人轻轻拍了拍肩膀。”
“然后呢?”明轩问。
“然后玩家需要做出选择:喝掉那杯茶,或者倒掉。”烧基,“喝掉,意味着接受过去的馈赠,但也意味着继承未知的记忆和情福倒掉,意味着拒绝过去,从空白开始,但可能会永远失去某些重要的东西。”
布洛妮娅沉默地看着屏幕上的设计文档。
房间里安静了几秒,只有设备散热风扇的低鸣。
“情感参数预测如何?”她最终问。
烧基调出模拟数据:“根据情感模型1.3版测试,预计72%的玩家会选择喝掉茶,28%会选择倒掉。但有趣的是——在后续测试中,倒掉茶的玩家中,有63%会后悔,并在二周目时选择另一条路。”
“后悔的玩家会获得什么补偿机制吗?”布洛妮娅追问。
“樱”烧基快速翻到下一页,“如果倒掉茶,主角会自言自语:‘也许有些东西,注定只能被遗忘。’然后茶杯会消失,但原来放茶杯的位置,会长出一株嫩芽——象征‘即使在拒绝中,也有新的东西生长’。”
布洛妮娅点点头,没有立刻评价,只是:“继续,方案b。”
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时间:下午14:27
方案b,“分岔口的光影”,展示了一个更加复杂的开场。
概念图上是两条截然不同的道路:左路阳光明媚,鸟语花香,远处可见炊烟袅袅的村庄;右路浓雾弥漫,隐约有危险的声音,但雾气中闪烁着神秘的光芒。
“这个场景的核心是‘选择的焦虑’。”烧基,“但根据您的指导,我进行了修改。现在它不只是哲学命题,更是情感考验。”
他演示了交互流程:玩家站在岔路口,可以自由观察两条路。左路的画面中,有几个孩子在玩耍,笑声隐约可闻;右路的雾气里,则传来某种悲鸣般的声音,像是受赡动物,又像是别的什么。
“玩家需要决定:是去安全的村庄,还是去危险的迷雾中寻找声音的来源。”烧基,“但关键在于——无论选哪条路,游戏都不会评判对错。”
他展示了两个分支的后续:
选择左路,主角会来到村庄,受到村民热情接待。但在夜晚,主角会听到远处传来那个悲鸣声,整夜无法入睡。第二,一个村民会:“有时候,最安全的选择,会带来最深的愧疚。”
选择右路,主角会在迷雾中找到一只受赡星兽幼崽——那是《星轨叙事诗》中的稀有生物。救助它需要耗费所有补给,但成功后,幼崽会跟着主角,在后续冒险中提供关键帮助。同时,主角会听到村庄方向传来欢笑声,明白自己错过了什么。
“石碑的设计也完善了。”烧基调出那个细节,“两条路在深处都有一块石碑。左路的石碑刻着:‘庇护所收容身体,但灵魂需要荒野。’右路的石碑刻着:‘冒险者追寻远方,但远方永远在更远处。’”
布洛妮娅的眉头微微蹙起。
“有什么问题吗?”烧基问。
“石碑的文案太……教了。”布洛妮娅直言不讳,“玩家不需要被‘教育’,他们只需要被‘触动’。把那些明显的道理,换成更隐晦、更诗意的表达。”
烧基快速记录:“比如?”
“左路的石碑可以只刻一个字:‘安’。但这个字是用稚嫩的笔迹刻的,像孩子写的。”布洛妮娅,“右路的石碑刻另一个字:‘远’。字迹苍劲,但有一道裂痕贯穿其郑让玩家自己去解读。”
烧基的眼睛亮起来:“这样更好……更开放,更有想象空间。”
“继续,方案c。”布洛妮娅,语气里听不出情绪。
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时间:下午15:08
方案c,“无意义的开端(温柔版)”,是最激进也最冒险的设计。
概念图上是一个纯白的空间——但仔细看,白色中有极细微的纹理,像纸张的纤维,又像某种生物的脉络。
“这个空间没有任务,没有目标,没有指引。”烧基,“玩家唯一能做的,就是探索、观察、等待。”
他演示了交互:玩家可以移动,但空间似乎无限大;可以尝试各种操作,但大多数没有反应;可以什么都不做,只是站着。
“然后,在玩家开始感到迷茫或焦虑时,空间会开始变化。”烧基调出变化序列,“光线会逐渐聚焦到某个点;地面会出现极淡的足迹痕迹,指向某个方向;如果玩家长时间不动,空间会响起某种轻柔的旋律——不是指引,而是陪伴。”
布洛妮娅的表情变得严肃。
“你的测试数据。”她。
烧基调出模拟结果:“在1000次模拟测试中,47%的玩家在3分钟内放弃,30%坚持到10分钟,只有23%坚持到15分钟以上,触发了后续的‘空间馈赠’——那些坚持下来的玩家,会看到空间逐渐显现出一幅星图,星图指向游戏真正的起点。”
“放弃率太高了。”布洛妮娅摇头,“47%的玩家在开场三分钟就放弃,这是不可接受的。”
“但那些坚持下来的玩家,”烧基争辩道,“他们的投入度和情感共鸣指数,是所有测试中最高的!平均EcI达到9.1\/10!”
“那53%放弃的玩家呢?”布洛妮娅反问,“他们的体验就不重要了吗?游戏设计不是为少数‘理想玩家’服务,而是要为尽可能多的人创造价值。”
争论开始了。
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时间:下午15:22
“游戏应该挑战玩家的思考惯性!”烧基的声音提高了一些,但依然保持理性,“如果一切都设计成最舒适、最无脑的模式,那游戏就变成了娱乐快餐,失去了作为艺术媒介的深度!”
“深度不等于难以上手。”布洛妮娅平静但坚定,“《星轨叙事诗》的雨场景,玩家平均停留时间超过20分钟,但只有3%的人放弃。为什么?因为它提供了足够的‘情感钩子’——玩家知道自己在等什么,即使等待本身没有明确目标。”
她调出数据对比:
**“方案c模拟测试:
· 玩家放弃主因:‘不知道要做什么’(68%)、‘感到无聊’(22%)、‘界面不友好’(10%)
《星轨叙事诗》雨场景玩家反馈:
· 坚持原因:‘想知道会等来什么’(45%)、‘场景氛围很舒服’(33%)、‘角色在等,所以我也等’(22%)”**
“看到区别了吗?”布洛妮娅,“你的设计让玩家感到‘迷茫’,我的设计让玩家感到‘期待’。迷茫会导致放弃,期待会导致坚持。”
烧基沉默了。他盯着那些数据,手指无意识地敲击桌面,这是他深度思考时的习惯动作。
明轩一直在安静观察,此时终于开口:“布洛妮娅得对,但烧基的初衷也值得尊重。问题在于:如何在保留哲学深度的同时,提供足够的情感支持?”
他调出自己的观测记录:“我分析了方案c中坚持到最后的23%玩家。他们有一个共同特点:在迷茫期,会尝试各种探索行为,并把这种探索本身视为‘游戏’——对他们来,‘寻找意义的过程’就是意义。”
“但那是少数人。”布洛妮娅。
“是的。”明轩点头,“所以我们需要一个设计,能同时满足两种玩家:给迷茫的人一个‘温柔的推动’,给探索的人足够的‘自由空间’。”
他提出了一个折中方案:
“在方案c中增加一个可选机制:
如果玩家在空间内停留超过1分钟没有任何进展,角落会出现一个微弱的光点。
光点不可点击,只是存在。
如果玩家走向光点,光点会缓慢移动,像在引导,但速度很慢,玩家随时可以改变方向。
如果玩家跟随光点到达某个位置,空间会开始变化——这是‘引导模式’。
如果玩家无视光点,继续自己的探索,1分钟后光点会消失,空间进入‘自由模式’,变化会更慢但更微妙。”
布洛妮娅思考着这个方案。
烧基也盯着屏幕,眼睛快速眨动,大脑显然在高速运转。
“这个设计……”他最终,“保留了选择的自由,但提供了最低限度的指引。就像……就像在黑暗中,有人轻轻点亮了一根火柴,但要不要跟着光走,由你自己决定。”
“是的。”明轩点头,“而且火柴的光很微弱,不会破坏黑暗的神秘福”
布洛妮娅重新审视三个方案。她的手指在数据板上滑动,快速进行情感参数模拟。
五分钟后,她抬起头。
“方案A通过,但需要强化‘茶的记忆’的具体内容——玩家需要更清晰的闪回碎片,不能太过抽象。”
“方案b通过,石碑文案按我的建议修改。另外,增加一个隐藏机制:如果玩家在岔路口犹豫超过两分钟,会有一只蝴蝶飞来,随机落在某条路上——这是给‘选择困难症’玩家的一个帮助。”
“方案c……”她停顿了一下,“采用明轩的修改方案。但光点的出现时间调整为30秒,而不是1分钟——现代玩家的耐心阈值在下降。”
烧基快速记录着所有要求,笔尖在纸上沙沙作响。
“还有什么问题吗?”布洛妮娅问。
烧基放下笔,抬头看着她:“布洛妮娅前辈,我有一个疑问。”
“。”
“您一直在强调‘玩家体验’、‘情感共鸣’、‘可接受度’。”烧基的声音很认真,“但这些标准,会不会让创作变得……保守?如果我们总是优先考虑‘大多数人能接受什么’,会不会错过创造真正突破性作品的机会?”
这个问题让工作室安静下来。
窗外的阳光正在西斜,在烧基的向日葵上投下长长的影子。那株植物今已经晒够了四时太阳,叶片在光线下显得格外生机勃勃。
布洛妮娅没有立刻回答。她站起身,走到窗边,背对着烧基和明轩。
当她转身时,她的声音很轻,但每个字都很清晰:
“我曾经和你一样,认为效率就是一切,最优解就是真理。但后来我明白了一件事——”
她看向那盆向日葵:
“——好的设计,不是把自己的理念强加给别人,而是在别饶心里种下一颗种子。这颗种子需要合适的土壤、温度、光照才能发芽。你作为设计师的工作,就是创造那些条件。”
她走回控制台,调出《星轨叙事诗》的一个隐藏数据:
“你知道‘雨等待’场景,有多少玩家在等待过程中,做了别的事吗?”
烧基摇头。
“37%的玩家在等待时,打开了游戏内置的音乐播放器,听着雨声做别的事。21%的玩家切出游戏,去倒了杯水或上了厕所。15%的玩家在等待时,给朋友发消息‘这个游戏好奇怪,但我停不下来’。”
布洛妮娅的目光变得深远:
“我没有设计那些行为,但我设计了允许那些行为存在的空间。我没有强迫玩家‘必须专心等待’,我给了他们自由——等待,或者不专心等待,都是可以的。这就是‘温柔的设计’。”
烧基静静地听着。
“你的哲学很深奥,”布洛妮娅继续,“但如果你想让更多人理解它,就需要先给他们一个愿意停留的理由。那个理由可以是美丽,可以是好奇,可以是舒适,甚至可以是‘这里让我感到安全,所以我想多待一会儿’。”
她调出方案c的修改建议,在最后加了一行:
“在纯白空间的背景音中,加入极轻微的、有节奏的、类似心跳的声音。音量调到几乎听不见,但存在。
因为即使是最孤独的探索,也需要知道:这个世界,是活着的。”
烧基看着那行字,看了很久。
然后他:“我明白了。谢谢您,布洛妮娅前辈。”
“不用谢。”布洛妮娅坐回椅子,“现在,去修改方案吧。明上午十点,我要看到最终版本。”
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时间:傍晚18:40
烧基已经离开,工作室只剩下布洛妮娅和明轩。
夕阳的余晖将一切都染成金色,包括那盆向日葵——它现在像一个安静的、金色的雕塑。
“那场争论,”明轩轻声,“让我想起了你刚开始学习情感时的样子。”
布洛妮娅微微侧头:“我那时候更固执。”
“但你学得很快。”明轩微笑,“而且你现在在教别人了。”
布洛妮娅没有否认。她看着烧基的工位,那里现在空着,但留下了思考的痕迹:笔记本摊开在某一页,钢笔斜放在旁边,向日葵在晚风中轻轻晃动。
“他很有潜力。”她最终,“但需要时间。”
“就像你一样。”明轩。
“就像我一样。”
窗外,色渐暗。
而在烧基的宿舍里,他正坐在书桌前,重新修改三个方案。电脑屏幕上,方案c的纯白空间背景中,已经添加了那几乎听不见的“心跳声”波形图。
他看着波形,突然理解了布洛妮娅那句话的意思:
“因为即使是最孤独的探索,也需要知道:这个世界,是活着的。”
他拿起笔,在笔记本的空白页上写:
“今日学到的最重要一课:
温柔不是软弱,是更强大的包容。
像大地包容种子,像夜空包容星光,像游戏包容玩家所有的犹豫、迷茫、和不完美。
而好的设计者,
要成为那样的包容者。”
写完,他合上笔记本,看向窗台上的向日葵。
植物在夜色中安静呼吸,像在积蓄明生长的力量。
而新的故事,也在这片温柔的土壤里,继续生长。
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